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La Compagnie de la Malnoir
Les aventures qui suivent sont adaptées à un groupe d'aventuriers appartenant
tous à la Compagnie de la Malnoir, une compagnie de Voleurs et d'Espions qui
servent aussi bien les Guildes marchandes, que les Familles nobles ou les
grandes Compagnies.
Un personnage créé pour ce genre d'aventures doit, soit être issu d'une classe
sociale de Voleur, soit d'une autre classe mais avoir subi un enseignement
minimum dans les Compétences de Voleur.
Intrigues en Loreine

'ai d'abord choisi le duché de Loreine comme terrain d'aventures car le contexte
politique y est plus important que le contexte militaire - du moins, avant et
pendant l'occupation Granbretonne. En ce qui concerne la libération, c'est autre
chose et je pense que les joueurs auront migré d'ici là.
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- Échec à la Reine
Le premier scénario est tiré d'une aventure du supplément Les portes du
paradis, qui s'appelle « Échec à la Reine ». La trame de l'histoire ne
diffère en rien. L'Evek Magnus veut toujours pousser Jorn à se retourner contre
sa mère. Sandra et Stéphan Ost sont encore de la partie et tout se déroule selon
la chronologie de l'histoire. Seule change la façon dont les aventuriers sont
mêlés à l'histoire. En effet, dans le scénario d'origine, ils sont engagés par
un Marchand qui les charge de retrouver son fils disparu (tué par Stéphan Ost),
les entraînant dans l'intrigue. Dans la version « Malnoir », ils seront engagés
par une Guilde marchande qui voit d'un mauvais il tout évènement qui
pourrait causer des troubles en Loreine (c'est mauvais pour les affaires, c'est
bien connu). Comme les « Malnoir » ne sont pas censés savoir qui les engage, ils
recevront par une boîte aux lettres morte le message suivant : « Nous
soupçonnons l'Église du sincère repentir d'une action d'éclat ; il vous faut
enquêter et, si cela s'avérait exact et que l'équilibre en Loreine s'en trouvait
modifié, il vous faudrait l'empêcher ». Ils méneront alors l'enquête
comme bon leur semble.
- Le jumeau
Ce scénario se passe peu avant la prise de la Loreine par la Granbretagne. Il
s'agit d'une tentative pour faire endosser à la Duchesse Patricia le meurtre
d'un dignitaire Granbreton, et ainsi demander sa tête sous peine d'envahir la
Loreine afin que justice soit faite. Paradoxalement, c'est l'ambassadeur
Granbreton, Hugues l'impétueux, qui va demander l'action des Personnages. Il est
bien évident que (théoriquement) ils ne doivent pas le savoir, de même que lui
ignore qui travaille pour la Compagnie.
Selon moi, chaque demande d'intervention de la Compagnie de la Malnoir se fait
par écrit, et est envoyée (par pigeon, pourquoi pas ?) à un des Commandeurs de
cet ordre secret. C'est ce dernier qui se charge de sélectionner les agents
disponibles et adaptés pour réussir cette mission. La transmission se fait par
boîtes aux lettres mortes, ou par personnes interposées qui ne connaissent qu'un
seul contact. Il suffit donc, pour effacer une piste, de supprimer un seul
maillon de la chaîne.
- L'amorce
Donc, un des Personnages reçoit le message suivant : « La Duchesse
Patricia est en danger. Quelqu'un va venir et causera sa perte si vous
n'intervenez pas. Les Granbretons préparent leur opération pour le Grand bal de
la 87ème année de l'Aigle. Vous devez déjouer leur plan sans faire de
vagues ».
- Le plan Granbreton
Les Compagnons de la Malnoir devront, tout simplement, empêcher l'assassinat du
dignitaire, ou disculper la Duchesse. Le problème (et il est de taille), c'est
que le bal est organisé dans l'ambassade Granbretonne. Le plan des Granbretons
est très simple : éloigner Patricia de la foule (comme par exemple, une
invitation du dignitaire à aller contempler une uvre d'art dans un salon
annexe), faire assassiner (en sa présence) le dignitaire et prévenir tout le
monde, de façon à ce que tout le monde croie Patricia coupable du meurtre. Et,
c'est là qu'est le génie, pour éviter que Patricia ne révèle que ce n'est pas
elle la coupable, mais un homme, il s'agit de faire assassiner le dignitaire par
le fils de Patricia, Jorn. Il va sans dire que Patricia préférera se sacrifier
pour ne pas perdre son fils. Le seul ennui dans cette histoire, c'est que le
tueur n'est pas son fils, mais un sosie de ce dernier (issu des laboratoires des
Serpents).
- Le scénario
- Mise en place
Les personnages n'ont, au début, que deux pistes et une échéance : l'homme qui
viendra, les Granbretons et le Grand bal de la 87ème année de
l'Aigle. Ils vont probablement attendre de voir se manifester l'homme dangereux.
Mais (en Maître vicieux que je suis) il est probable que plusieurs hommes
arrivent à Mess à peu près en même temps et fassent tous l'affaire. Il va donc
falloir attendre, ou enquêter sur chaque personne.
- Enquête
Les Personnages verront arriver trois personnes suspectes à la Cour de Loreine :
- La Connétable de l'ordre du Tigre, Lady Ochtalia
- Le Grand Connétable de l'ordre du Loup, le Baron Méliadus
- Le Commandant de la Légion noire, le Marquis de Pesht
Plus d'autres personnes venues rendre visite à la Duchesse Patricia pour la
nouvelle année de l'Aigle : Manfred Brüms, Grand Capitaine de Strasbug ; Alex
Gerbel, comte de Monfaucon. Et quelques autres : Ogotorig, marchand Ostrichien ;
Belcar et Mella, Comte et Comtesse de Miras. Seront bien sûr présents à la Cour
: Jorn, le fils de Patricia ; le Professeur Jean-Jean ; Monseigneur Magnus, Evek
de Nancy et le Père Grégoire, Prêcheur du Vrai Dieu.
- L'ambassade
L'ambassade Granbretonne se situe un peu en bordure de la Ville. Grand bâtiment
de deux étages, elle dénote du goût et du luxe Granbreton.
Les étages sont composés comme suit :
- Sous-sols
Cuisine, laboratoire, réfectoire et dortoir des Serpents, cachots, salle de
torture, réfectoires et dortoirs des Cochons et Crânes, quelques bureaux et
chambres particulières.
- Rez-de-Chaussée
La salle d'accueil, des bureaux, des chambres et un réfectoire, ainsi qu'une
salle d'eau.
- 1er étage
La salle de réception, des galeries d'art, la bibliothèque.
- 2ème étage
Quartiers de l'ambassadeur.
Il est impossible de s'introduire pour un motif futile dans l'ambassade. Il vaut
mieux avoir un laissez-passer ou une invitation, et même avec l'un ou l'autre de
ces papiers, il est impossible pour un étranger de descendre au sous-sol. Pour
s'introduire en fraude dans ces sous-sols, il faut déjà entrer dans l'ambassade,
protégée par trois gardes Loups. Puis, il faut découvrir le mécanisme des
passages secrets qui mène des caves au reste du sous-sol.
Le premier passage secret est situé dans la cave, derrière un tonneau. Il faut
effectuer un jet de FOR × 3 pour réussir à le déplacer. Ce passage donne
directement sur les cachots, la salle de torture et les quartiers des Cochons et
des Crânes.
Le second passage est au Rez-de-Chaussée, au niveau d'une des chambres.
L'armoire que contient la chambre possède un double fond, qui s'actionne avec un
mécanisme placé devant la porte de la chambre.
Description de quelques pièces de l'ambassade :
- Quartiers de l'ambassadeur
Une grande pièce faisant office de bureau, avec des livres sur un des murs
(Traité de psychologie, Histoire de l'art Granbreton, La
diplomatie Française, le tout en langue Française, car l'ambassadeur est
Français), un bureau de bois précieux, une petite banquette (style
psychanalyste) et de nombreuses uvres d'art. Un il attentif pourra
remarquer que certaines uvres sont en matières vivantes et que l'abat-jour
de la lampe posée sur la table est en peau humaine teinte (jet en SAN réussi ou
perte d'1D4 points).
- La salle de réception
Une très grande salle pouvant contenir plus de 1 000 convives. Avec une estrade
dans le fond, des miroirs et des tentures sur les murs, et une rangée de grandes
fenêtres donnant sur la grande rue.
- La bibliothèque
Une pièce entière recouverte de livres écrits en Granbreton (des pièces de
théâtre, des ouvrages scientifiques, des essais philosophiques, et bien
d'autres).
- La galerie d'art
C'est un long couloir qui fait quasiment le tour du 1er étage. Il est
très facile de s'y cacher, car il est encombré par un grand nombre de pièces
(sculptures, tableaux, et autres). C'est d'ailleurs ici que les Granbretons ont
projeté de commettre l'assassinat du dignitaire.
Toutes les pièces du Rez-de-Chaussée sont classiques. Entendez par là qu'elles
sont bien amenagées, fonctionnelles, tout de même richement décorées, mais le
tout restant « politiquement correct ». Il s'agit de l'apparence que l'ambassade
veut donner aux Loreins.
Par contre, dans les sous-sols, la folie Granbretonne a repris le dessus. Les
murs sont recouverts d'objets de couleurs vives, torturés, suintants, dont il
est impossible de deviner l'origine, ni la matière. Les cachots sont minuscules
et les égouts de la salle d'eau s'y écoulent. La salle de torture est remplie
d'objets dont il est recommandé de ne pas essayer de deviner l'utilité (jet en
SAN).
Le pire de tout étant le laboratoire des Serpents. On y trouve des bocaux
renfermant des membres et des organes animaux et humains. Des cobayes sur
lesquels ont été tentées des greffes monstrueuses, des malheureux horriblement
mutilés maintenus en vie grâce à des appareils étranges.
- Les indices
La plupart des indices sont à l'ambassade Granbretonne.
Dans le bureau de l'ambassadeur, il y a différents documents très intéressants :
- Une lettre du Baron Méliadus de Kroiden, qui se plaint du manque
d'efficacité de la mission diplomatique en Loreine et qui informe l'ambassadeur
de sa venue prochaine.
- Une autre lettre du même Méliadus, qui informe l'ambassadeur qu'il a eu
l'assentiment du roi Huon pour accomplir son plan visant à se débarrasser de la
Duchesse Patricia.
- Une lettre de Lady Ochtalia, qui prévient l'ambassadeur de sa venue
prochaine et lui demande de prévoir des logements à l'ambassade pour elle et ses
hommes (10), ainsi qu'une petite provision d'esclaves masculins.
- Une lettre d'un certain Monnoc, qui dit avoir réussi à trouver quelqu'un
dont la carrure correspond tout à fait ce que l'ambassadeur cherchait.
- Une lettre du Baron Kalan de Vitale, adressée à Méliadus, qui annonce la
livraison du produit demandé dans un délai de quatre jours maximum.
Dans la chambre de l'ambassadeur, il n'y a rien tant que Méliadus n'est pas
encore arrivé. Par contre, une fois qu'il est là, on peut trouver sous son lit,
dans une pochette de cuir, ses plans de conquête de la Loreine, la Belgik et
l'Alsaz. Dans ses bagages, il y a une fiole sombre contenant un liquide violet.
Une analyse de Chimie permet de déterminer que la potion sert à gommer les
souvenirs (la notice n'est pas fournie avec).
Dans le couloir des uvres d'art, on peut remarquer un endroit
particulièrement pratique pour faire une mini-embuscade : une sculpture en
marbre dont le socle dissimule une trappe assez large pour permettre à un homme
de passer rapidement. Cette trappe permet d'accéder aux cuisines du
Rez-de-Chaussée.
Dans le laboratoire Serpent, on peut découvrir des choses très intéressantes
suivant la date à laquelle on s'y introduit :
- 15 jours avant le bal (J - 15)
Des expériences menées sur un fusil à projectiles. Un jet réussi en Mécanique
permet de deviner que le fusil est fait de façon à projeter des capsules.
- J - 10
Un exemplaire des capsules à fusil contenant le fluide voleur de visage. On peut
soit tenter de l'analyser (jet à -30 en Chimie), soit l'essayer sur quelqu'un
pour connaître son utilité.
- J - 5
Un homme est attaché sur la table d'opération, et il a le visage recouvert d'une
substance bleue. Il a l'air de beaucoup souffrir.
- J - 2
Le même homme, dont la tête est recouverte de bandages, mais il n'est plus
attaché.
- J - 1
L'homme enlève ses bandages, il ressemble trait pour trait à Jorn de Loreine.
Par contre, il est impossible de s'introduire dans le labo la journée sans un
uniforme de Serpent (qu'il est possible de subtiliser dans une des chambres des
Serpents). Et pour y entrer la nuit, il faut déconnecter le système d'alarme de
la pièce avant d'entrer.
Celui-ci est caché à l'entrée des sous-sols, faire un jet à -20 en Chercher pour
le trouver et un jet en Mécanique pour le déconnecter.
Ce sont les seuls indices « matériels » qu'il est possible de récolter. Par
contre, un espionnage sans relâche de l'ambassade peut donner des indices
importants :
- J - 14
Arrivée du Baron Méliadus (ainsi que de sa garde, composée de 60 Loups).
- J - 12
Arrivée de Lady Ochtalia (et de 10 Lions).
- J - 11
Arrivée d'une caisse venant de Londra (contenant le produit bleu).
- J - 10 (soir)
Sortie d'un groupe de 6 hommes cagoulés (jet en Voir à -50)
- J - 9 (matin, avant l'aurore)
Retour du groupe d'hommes cagoulés (le nombre varie selon qu'ils ont été
attaqués par les PJ ou non).
- J + 0 (soir)
Un homme en noir sort de l'ambassade. Il est chargé d'aller déposer deux flacons
dans le tiroir de la table de chevet du lit de Jorn (le vrai). Les flacons
contiennent une substance provoquant les symptômes visibles chez Jorn et un
antidote à cette substance. Tout ceci pour faire croire à quiconque viendrait
vérifier que Jorn a pu provoquer sa faiblesse, se guérir et aller commettre son
forfait, puis revenir et paraître toujours aussi faible.
- J + 0 (nuit)
Juste après le bal, pendant que Lady Ochtalia est tuée et que la Duchesse
Patricia est accusée du meurtre, on peut voir Jorn de Loreine (l'usurpateur)
sortir rapidement, poursuivi par cinq Loups qui n'ont pas l'air de lui vouloir
du bien.
- Le dénouement
Il dépendra des actions des PJ. S'ils n'ont rien fait, La Duchesse Patricia se
livrera aux Granbretons et sera emmenée à Londra. La Loreine sera conquise.
S'ils réussissent à empêcher le meurtre de Lady Ochtalia, alors, ils auront
réussi du mieux possible leur mission.
Ils peuvent également intercepter le faux Jorn, ou éviter que les Loups ne le
tuent, de façon à prouver à la Duchesse que ce n'est pas son fils qui a commis
le crime, et qu'elle n'a aucune raison de le protéger.
Dans les deux cas, s'ils n'ont pas été suffisamment prudents, il est probable
que Méliadus conserve une dent contre eux !
La Malnoir contre les Drönns
Les aventures qui suivent opposent les Compagnons de la Malnoir aux terribles
Drönns (décrits dans La France). Les Compagnons ont été engagés pour
enquêter sur des mystérieuses disparitions qui ne sont que l'action des
envahisseurs extraterrestres. Ce qui va immanquablement les rendre dangereux aux
yeux des Drönns. Et donc, ces derniers tenteront comme d'habitude de se
débarrasser des gêneurs. La lutte qui en résultera peut être jouée comme une
campagne, ou comme des aventures séparées (du moment que les joueurs restent en
vie).
- De mystérieuses disparitions
Cette aventure commence en Loreine, juste avant l'attaque Granbretonne. Les
Drönns, qui souhaitent voir les Granbretons conquérir l'Europe, veulent aider
ces derniers à prendre la Loreine. Si les joueurs ont suivi le scénario « Le
jumeau », ils s'attendent à voir le Baron Méliadus fondre sur la Loreine avec
ses meutes de Loups et voir la Duchesse Patricia préparer sa défense. Mais cette
dernière n'en fera rien. Elle capitulera tout de suite, et accueillera les
oppresseurs à bras ouverts, tout simplement parce qu'elle est devenue un agent
des Drönns.
Les joueurs, eux, enquêtent sur de mystérieuses disparitions.
Ces disparitions sont, bien entendu, l'uvre des Drönns. En fait, il n'y a
qu'un seul Drönn en Loreine. Et pour réussir à approcher suffisamment la
Duchesse afin de lui implanter le triangle d'ironium, il a du prendre la place
de certaines personnes proches de la duchesse. Patricia et son fils étant trop
bien protégés pour tenter l'opération sans risque, le Drönn a opté pour le
fameux Wolfram von Eschen, Chevalier Génétique. En effet, quand elle discute
avec lui, la Duchesse prie son Garde du corps de l'attendre hors de la pièce,
connaissant la haine que se vouent les deux hommes.
Le Drönn a commis deux erreurs avant de réussir a prendre la place du Chevalier.
Ces deux erreurs constituent les disparitions en question.
- La première disparition
La première erreur du Drönn n'est en fait qu'un accident. Il avait pris la place
d'un homme de la bourgeoisie, vivant seul dans sa maison - une proie facile -,
et comptait se servir de cette apparence pour rencontrer le Chevalier Génétique
à l'abri des regards indiscrets et prendre sa place. Il avait réussi à prendre
rendez-vous avec Wolfram von Eschen un soir dans une ruelle sombre du port de
Mess, et l'attendait patiemment, quand il fut agressé par deux malfrats qui
voulaient le voler. Au cours du combat, alors que quelqu'un venait à son
secours, il prit un coup violent à la tête et perdit son maintien. Quand son «
sauveur » arriva sur place, il ne trouva qu'un tas de vêtements, disposés au sol
comme si l'homme qu'ils contenaient s'était volatilisé.
Les joueurs peuvent apprendre cette disparition de plusieurs façons. L'un deux
peut être le sauveur. Ou ce sauveur peut être un habitué de la Cour, ou peut
connaître un habitué de la cour qui se sera empressé d'en parler à tout le
monde. Ou alors, le sauveur en aura parlé à la milice de la ville. Ils
n'apprendront rien de plus de cet homme que ce qu'il a vu, c'est-à-dire pas
grand'chose.
- Enquête auprès du « sauveur »
« J'ai entendu des cris ; j'ai vu des malfrats qui s'enfuyaient et à qui
j'ai donné la chasse, mais sans parvenir à les rattraper. De retour là où se
trouvait le corps que j'avais vu allongé dans la ruelle, plus rien que des
vêtements bourgeois. J'ai alors appelé la milice qui a récupéré les vêtements
».
- Enquête auprès de la milice, ou « qu'y avait-il dans les poches des
vêtements ? »
Rien. Par contre, un petit « gratte-pièces » a été vu non loin de la ruelle. Il
est possible qu'il ait fouillé les poches avant l'arrivée des hommes de la
milice. Il s'appelle Moki.
- Enquête auprès de Moki, ou « qu'y avait-il dans ces poches, bordel ! »
Pas grand'chose. En tout cas, pas d'argent (c'est pas vrai, mais Moki ne veut
surtout pas restituer la belle bague qu'il a trouvé : une belle bague en
ironium).
Des papiers (le nom et l'adresse du gentil monsieur) et un trousseau de clefs
(celles de la maison du gentil monsieur).
- Enquête à l'adresse du gentil monsieur
C'est une petite maison bourgeoise de Mess comme il y en a des dizaines. La
porte est fermée à clef, mais une fenêtre du premier étage (sans barreaux) est
brisée. Il est facile de s'introduire par là si on n'a pas les clefs, d'autant
que l'encadrement a été soigneusement dégagé. Un observateur avisé s'apercevra
que la vitre a été cassée de l'intérieur.
Il n'y a rien de spécial dans cette maison, sauf un désordre important dans la
lingerie et sur le bureau. Les vêtements sont étalés par terre, jetés dans tous
les coins, comme si quelqu'un les avait tous utilisés sans jamais les faire
laver. Le bureau est recouvert de papiers, de lettres à moitié terminées. La
lecture de ces lettres en Germain permet de comprendre qu'il s'agit d'une
correspondance avec Wolfram von Eschen, datant de 5 jours plus tôt, l'informant
de faits importants et demandant un rendez-vous pressé. Quelqu'un qui
découvrirait la cachette sous le bureau pourrait trouver des notes prises sur
les amis et les habitudes de Wolfram. Le reste de la maison est assez rangé, et
même poussiéreux par endroits (les latrines, la salle à manger, le lit). Sinon,
la cuisine semble avoir été abandonnée depuis trois mois. Il y règne une odeur
infâme, due apparemment aux aliments (notamment les ufs) laissés dans le
garde-manger, qui empeste toute la maison. Il est difficile d'imaginer quelqu'un
vivant dans pareille puanteur. Une investigation plus poussée permet de
découvrir, dans la cave, le cadavre du gentil monsieur. La mort, dont il est
impossible de déterminer la cause, doit remonter à deux ou trois mois.
- La deuxième disparition
La deuxième erreur du Drönn est due à la perte du catalyseur d'ironium. En
effet, Moki ayant trouvé et pris le catalyseur (en forme de bague représentant
un trèfle), le Drönn devait obligatoirement le reprendre. Il est retourné dans
la maison bourgeoise et a repris l'apparence du bourgeois. Il a brisé la fenêtre
pour sortir de la maison et a sauté du premier étage (quelqu'un peut l'avoir
vu). Il s'est alors précipité dans la planque de Moki (il l'avait suivi encore
sous forme gélatineuse) pour lui racheter la bague. Mais ce dernier n'était pas
chez lui. Le Drönn est parti à sa recherche, souhaitant le retrouver avant que
ce dernier ne revende la bague. Mais il n'a pas réussi à le retrouver avant de
perdre son apparence. Cette fois encore, il a du abandonner ses vêtements de
bourgeois (cette fois-ci, sans rien dans les poches), et c'est une ménagère qui
a trouvé les vêtements et qui a signalé la disparition.
- Enquête auprès du témoin du saut par la fenêtre
« J'ai vu quelqu'un sauter de chez le gentil monsieur ; j'ai d'abord cru à
un voleur. Je m'apprêtais à l'intercepter quand j'ai reconnu le gentil monsieur.
Je lui ai alors souhaité bonne nuit, et il m'a répondu : Vous de même ».
- Enquête auprès des potes de Moki
« Un type est venu, il voulait parler à Moki pour lui acheter un truc, une
bague ou un collier. Il avait l'air bien rempli, on l'a délesté de sa bourse.
Elle contenait 2 gemmes qu'on a revendu à Géo pour 500 pièces ».
- Enquête auprès de la ménagère
Elle a vu un homme se cacher derrière le mur de son jardin. Elle est allée
chercher son mari et quand ils sont revenus, il n'y était plus. Seuls ses
vêtements étaient encore sur place. Le lendemain, ils sont allés voir les
Chevaliers Génétiques, croyant avoir affaire à une de ces saloperies de mutants.
- Les actions du Drönn
Par la suite, le Drönn, un peu pressé par le temps, n'a pas fait dans la
dentelle. Sous forme de gelée, il s'est introduit (de nuit) chez Wolfram von
Eschen, l'a tué, et a pris sa place, se servant du triangle d'ironium destiné à
contrôler Patricia comme catalyseur. Puis, il a chargé « ses » Chevaliers
Génétiques de capturer un dangereux mutant du nom de Moki. 2 jours plus tard, il
récupérait sa bague et envoyait Moki à Spinal. Mais Moki réussit à s'échapper
sur le trajet (il est utile de lui faire rencontrer un PJ sur la route de Mess,
PJ qui pourrait éventuellement le cacher aux Chevaliers Génétiques).
L'enquête des Compagnons débute à ce moment-là. Ils n'auront malheureusement pas
le temps d'empêcher le Drönn de prendre le contrôle de Patricia, et donc
d'empêcher la prise de la Loreine par les Granbretons. La suite du scénario
dépend des actions des Compagnons de la Malnoir et de leur capacités de
déduction.
- Les déductions possibles et ce qui peut en résulter
De l'enquête qu'ils vont mener, les joueurs peuvent déduire un certain nombre de
choses :
- Quelqu'un s'est fait passer pour le gentil monsieur pendant environ 3 mois.
- Ce quelqu'un a un rapport avec Wolfram von Eschen.
- Il peut disparaître instantanément, mais doit alors abandonner ses
vêtements.
- Il n'est pas affecté par les odeurs nauséabondes.
- Il s'intéresse à une bague en forme de trèfle.
Qu'ont-ils découvert ? Savent-ils que Wolfram n'est plus Wolfram ? Savent-ils
qu'il y a en Loreine un mutant qui peut prendre l'apparence des gens ? Qu'il ne
sent pas les odeurs ?
À partir de là, ils peuvent enquêter sur Wolfram et découvrir qu'il n'est pas
lui. Peut-être même s'apercevoir qu'il a pris le contrôle de Patricia. Mais de
toutes les façons, l'arrivée des Granbretons va mélanger toutes les cartes.
Parmi les Connétables Granbretons, il y a un autre Drönn, qui va faire bien
attention à ce que personne ne vienne chambouler leur plan.
- Pendant l'occupation
Après l'attaque, Méliadus fut pressé de repartir au combat. Il laissa la Loreine
à la responsabilité de Hugues l'impétueux. Ce dernier, toujours amoureux fou de
Patricia, n'engagea pas de grosses représailles envers le peuple Lorein,
d'autant que la bataille n'avait pas fait beaucoup de victimes. Il plaça des
Granbretons aux postes clefs de Loreine. Un Commandeur Loup pour diriger la
Forteresse de Nancy, un Commandeur Renard pour administrer Nancy, et lui pour
administrer Mess. Un Serpent fut placé pour superviser les travaux effectués à
l'université de Nancy.
Un couvre-feu fut quand même établi à Nancy et à Mess. Personne n'étant autorisé
à sortir de chez soi après le coucher du soleil, les patrouilles sont chargées
d'arrêter et d'emprisonner tout contrevenant.
- Quitte ou double
Cette aventure prend la suite de l'intrigue « De mystérieuses disparitions ». Il
est possible de la jouer seule en faisant quelques aménagements que je laisse
aux bons soins des valeureux MJ qui vont faire jouer cette histoire.
Donc je prends, pour ma part, la suite du précédent scénar'. Les PJ savent que
la Loreine est tombée aux mains des Granbretons grâce à l'action d'une, ou
plusieurs créatures, capables de prendre l'apparence de qui elles veulent. Ils
savent donc que la Duchesse Patricia est, d'une certaine façon, sous le contrôle
Granbreton. Dans cette aventure, les Drönns veulent permettre aux Granbretons de
prendre l'Alsaz en se servant de la Duchesse Patricia. D'un autre côté, ils vont
tout faire pour se débarrasser des importuns qui leur barrent la route.
Le Bâton runique va lui aussi faire irruption dans l'aventure, par
l'intermédiaire d'un homme singulier, Nil Becket, et d'une pirate Alsazienne :
Hilde Berens. En effet, il souhaite voir réussir l'action des personnages, même
si ce n'est pas pour les mêmes raisons que les Drönns, en Alsaz.
- Il faut jouer serré
Pour se débarrasser de la menace que représentent les Personnages, il faut que
le Drönn réussisse à les identifier tous. Il en connaît au moins un. L'éliminer
directement serait une erreur qui sauverait les autres. Le mieux consiste à le
capturer discrètement, à lui insérer une plaque d'ironium, pour l'obliger à
tendre un piège à ces compagnons.
Mais, manquant de temps et de main d'uvre, l'idéal serait de les utiliser,
le Perso contrôlé et ses amis, pour l'action en Alsaz. Donc, avec le contrôle
qu'il a sur le Perso, le Drönn va envoyer tous les joueurs en Alsaz, sur ordre
de Patricia, qui aura réussi à convaincre le perso (officiellement) pour porter
un message important à Manfred Brüms. Message qui lui demande de baisser les
armes contre les Granbretons, car elle a un plan pour les défaire.
- En route pour l'Alsaz
Les personnages partent de Mess pour Savern, où ils devront embarquer sur un
navire en route pour Strasbug. Les problèmes sont légion. Premièrement, la
Loreine est occupée, ce qui veut dire qu'il est interdit d'y voyager sans
laissez-passer. Ensuite, l'Alsaz est la prochaine cible de l'Empire Granbreton,
ce qui signifie que ses frontières sont étroitement gardées, et donc qu'aucun
navire n'est autorisé à quitter le port. Pour finir, la position de Strasbug
n'est pas facile à trouver pour quelqu'un qui ne connaît pas et, étant un port
de pirates, il est assez difficile d'y accoster sans autorisation.
- Rencontre Granbretonne
Au cours du voyage qui va les mener à Savern, à moins qu'ils n'aient pris des
précautions draconiennes, ils vont être repérés par une meute de Granbretons. Le
Drönn a prévu cette éventualité et a muni son agent d'un message spécial lui
permettant d'éviter les ennuis avec les soldats Granbretons. Mais le personnage
ne doit s'en servir qu'en tout dernier recours, pour éviter les risques de
passer pour quelqu'un de suspect. Donc, les joueurs doivent tout faire pour se
débarrasser de ces Loups peu enclins à écouter leurs explications. Si un
personnage venait à être trop désagréable, ils risqueraient de passer à
l'attaque, et là, peu importe l'éventuel message.
- Partir en bateau
Une fois à Savern, les joueurs devront trouver un bateau pour les emmener à
Strasbug. Une femme, borgne, se proposera : Hilde Berens. Elle expliquera aux
Personnages qu'elle n'aime pas les Granbretons, et que quiconque essaye de leur
échapper a droit à son aide. Son bateau est un grand Drakkar, avec un dragon à
la proue. Les Pirates sont méfiants et n'aiment pas les étrangers. Ils ne
parlent que le Germain. Si un ou plusieurs Personnages sont des femmes, elles
sont invitées à dormir dans les appartements de la Pirate. Elle y découvriront
un luxe important : des meubles de bois précieux, des étoffes extrêmement rares
et chères, des bijoux, bibelots et uvres d'art sont entreposées un peu
partout dans la cabine avec un goût sûr. Quelques objets du monde ancien sont
cachés dans un coffre en bois : une boussole, un pistolet (4 balles) et une
torche en état de marche (pile lithium).
- Abordage
Un navire Granbreton est repéré. Hilde est bien décidée à l'envoyer par le fond.
Les joueurs sont invités à prendre part aux festivités. Le navire Impérial n'est
pas très bien armé car c'est en fait un navire de reconnaissance. Par contre,
si les joueurs fouillent le navire avant qu'il ne coule, ils peuvent y découvrir
un objet fort étrange : un périscope. Et surtout, ils trouveront dans un petit
coffre les ordres du commandant, signés par le Grand Connétable de l'ordre des
Requins. Sa mission consistait à se rapprocher le plus possible de Strasbug,
essayer de vérifier les forces en présence et transmettre ses informations qui
serviront à l'attaque de l'Alsaz, prévue pour bientôt.
- Arrivée à Strasbug
Strasbug étant une ville sur pilotis, il n'est pas difficile d'y accoster. Par
contre, les étrangers sont considérés comme des esclaves en Alsaz. Personne ne
leur adresse la parole et on ne leur répondra que bon gré mal gré. Hilde, avant
de les quitter, les met en garde contre le quartier des Berserkers.
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Plan de la ville |
- Bonne aventure et capitainerie
Accoster dans la ville pirate est une chose, parler avec Manfred Brüms en est
une autre. En effet, celui-ci est bien protégé. Le seul pont qui permet
d'accéder au palais est protégé par deux portes de bois massives et constamment
gardées par des Berserkers. Ils auront beau insister, les gardes ne les
laisseront pas entrer. Par contre, une jeune femme va les aborder : elle se fait
appeler Irm et se dit « Diseuse de bonne aventure ».
Avec un joli petit minois encadré de longs cheveux blonds, Irm est une très
belle femme. Elle est habillée d'une robe de velours rouge et d'un grand manteau
de fourrure noire (peau de lion de la Schwartzwald). Elle va proposer à un
joueur de lui lire l'avenir. Elle se sert d'un jeu de tarot pour faire ses
prédictions. Elle tirera les arcanes suivants : l'Empereur, l'Étoile, la Mort,
le Pendu, le Démon et le Monde. Et elle les interprétera de cette façon :
« L'Empereur est votre ennemi, il est aidé par l'Étoile, mais il ne le
sait pas. Avec ces deux là, surgira la Mort, sauf si vous délivrez le Pendu de
sa corde ; alors, le Démon reculera et se retournera vers le Monde ». Si
le joueur la paye largement, elle les fera entrer dans le palais de Manfred.
Le Grand Capitaine de Strasbug est un homme simple, il les accueillera avec
bienveillance. Il peut très bien avoir été « prévenu » de leur arrivée par Irm
quelque jours plus tôt. Il leur proposera une collation ressemblant plus à un
festin, qu'à autre chose, et écoutera ce qu'ils ont à dire. Quelle que soit la
façon dont les joueurs présentent les choses, il est inconcevable pour le Grand
Capitaine de se rendre aux Granbretons, alors qu'il peut certainement les
repousser (au prix de nombreuses vies, il est vrai). Il a bien réussi à
repousser le premier assaut, il y a trois jours. Il ne voudra rien entendre
jusqu'à ce que Nil Becket, qui était resté dans l'ombre, lui conseille de
réviser son jugement. Il congédiera alors tout le monde, et passera toute la
nuit à peser le pour et le contre, à pester contre cette folle de Patricia, à
jurer contre ce fourbe Nil. Finalement, au matin, il annonce qu'il a décidé de
se rendre aux Granbretons, momentanément.
- Retour en Loreine
Manfred Brüms fournira alors aux joueurs une embarcation rapide et deux marins
pour la diriger jusqu'à Savern. Le voyage se fera sans problème. À Savern, la
tension est retombée, la nouvelle de la chute de Strasbug est parvenue en
Loreine.
- Démangeaisons
Sur le chemin du retour, le Drönn a tendu un piège aux personnages. Sachant
qu'ils seraient tous ensemble et que leur mission avait réussi, il a décidé de
se débarrasser de tous ces gêneurs. Sur leur route, il a placé des hommes sous
contrôle pour les attaquer. Il a pris tout de même certaines précautions : les
hommes sont morts ! Au lieu d'un triangle d'ironium, long à fabriquer et assez
rare, il a utilisé un cylindre du même métal, permettant de prolonger la vie et
d'implanter une seule idée dans le cerveau des victimes. Comme cela, ses agents
ne fuiraient pas, et, si l'un d'eux était capturé, il serait impossible de
l'interroger sans ôter le cylindre, et sans ce dernier, il meurt instantanément.
La seule erreur du Drönn est sa mauvaise connaissance de la chimie des poisons.
En effet, pour augmenter les chances de ces hommes, il a enduit leurs armes d'un
poison violent, capable de paralyser sa cible (jet de POU × 2). Mais ce poison
provoque une allergie avec la plaque d'ironium présente dans le corps du PJ
contrôlé. Ce qui permettra aux joueurs de découvrir le triangle, de l'ôter (il
vaut mieux avoir Médecine) et libérer de cette façon leur compagnon.
Cependant, si le Drönn avait réussi à tuer tous les PJ, alors son erreur n'en
aurait pas été une.
- Libérez le Pendu
Si les PJ sont un peu imaginatifs, ils vont facilement faire le rapprochement
entre les prédictions d'Irm et la situation précédente de leur compagnon. Il ne
leur reste plus qu'à savoir qui il doivent délivrer de son triangle d'ironium.
S'ils ont été suffisamment observateurs, ils ont pu remarquer la marque que fait
le triangle à la base du cou sur la personne de la Duchesse Patricia. S'ils ne
l'ont pas remarqué, ils peuvent plus ou moins le déduire, au vu des actions
politiques de cette dernière.
Reste le plus difficile, la voir en privé suffisamment longtemps pour lui
enlever son triangle. La tâche est ardue, d'autant que son Garde du corps ne la
lâche pas d'une semelle. Une solution consisterait à les endormir avec un
poison, ou un gaz soporifique. Mais comment leur faire ingérer, ou respirer le
poison discrètement ? Aux PJ de le trouver (on va pas tout leur mâcher non ?).
Il est même possible de remplacer le triangle d'ironium par un autre triangle,
histoire de tromper ceux qui l'ont placé.
- Dernier affrontement
Mais le Drönn, sous les traits de Wolfram, n'est pas prêt à abandonner si
facilement. Il s'introduira dans la pièce au moment le moins opportun et
menacera les personnages avec un objet de forme cylindrique en ironium. Ceux qui
connaissent reconnaîtront un désintégrateur. Ceux qui ne connaissent pas vont
pouvoir découvrir la puissance destructrice de cette arme, car le Drönn va
l'utiliser pour désintégrer le Garde du corps qui se jetait sur lui.
Il s'ensuivra un combat destructeur, qui risque d'être le dernier de beaucoup de
Personnages. Le temps de recharge de l'arme est tout de même assez lent, et le
Drönn est obligé de se servir de son épée pour maintenir ses adversaires à
distance entre deux tirs de désintégrateur. Un miroir dans un coin de la pièce
et un bouclier poli accroché au mur peuvent être des protections efficaces.
Quand le Drönn aura reçu plus de dommages qu'il ne peut en supporter, il fondra
en une sorte de bouillie verdâtre, sur laquelle des cloques grossissent et
éclatent, et où on entend des craquements sinistres (jet de SAN réussi -1D3 ;
raté -1D8).
- Épilogue
Les gardes Granbretons, arrivant enfin sur les lieux, créeront suffisamment de
distractions pour que personne ne s'aperçoive de la disparition de la gelée
verte. On ne trouvera, à l'endroit où « Wolfram » est tombé, que ses vêtements
(ni bague, ni cylindre, ni triangle, ni arme).
La Duchesse Patricia, heureuse d'être libérée de l'emprise de Wolfram,
récompensera les personnages avec, au choix, une arme ou une partie d'armure en
acier organique (il est impossible de faire une armure entière dans ce métal, du
fait de sa rareté).
Elle va ensuite prendre en main la rébellion Loreine et Alsazienne, tout en
faisant les yeux doux à l'ambassadeur Granbreton.
Glumy
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